网络游戏

时间:2022-09-01 10:40:09 来源:网友投稿

下面是小编为大家整理的网络游戏,供大家参考。

网络游戏

 

 ——网络游戏对中学生的利弊

 班级:

 初一( 21)

 班 组名:

 Glasses

 Babies 组员 :

 颜碧如, 朱君璧, 徐曼依, 林可可, 陈梦婵

 一 开题报告 1 、 课题的提出:

  网络这个特殊名词已经成为我们 21 世纪中学生的新宠儿, 网络可是个全能儿,玩游戏、 听音乐、 看电影、 交友聊天、 查资料……真是让人爱不释手, 以上举例的网络游戏更是让人身 陷其中, 不能自 拔。网络游戏, 相信大家并不陌生, 它可是大家的热门话题。

 传奇、 梦幻国度、 冒险岛一个个网络游戏倍受关注, 尤其是男生们,经常三三两两聚在一起讨论升级、 装备等问题。

 家长大把大把给的零用钱, 多数都花在买点卡、 买装备上。

 班上, 也不难找到因网络游戏而各科成绩挂大红灯笼的现象 。

 基于以上现象, 我们决定研究“网络游戏!

 精神食粮? ——网络游戏对中学生的利弊” 这个问题, 相信我们一定会做得十分出色。

 2、 课题的目的和意义:

 通过本次研究, 我们希望能给那些沉迷于网络游戏的学生敲响警钟, 带领他们走出这个误区, 也可供家长、 老师参考,有了 家长、 老师的帮助我们愿望的达成就可以事半功倍了。

 3、 研究的主要方法:

  ★访谈法(调查几位同学, 记录他们的游戏历程)

 ★上网查资料(网上有许多游戏网站以及许多关于中 学生沉迷网 络游戏的报导)

 ★问卷调查(发放问卷调查, 统计、整理、 分析数据)

 4、 具体活动步骤:阶段 时间 主要任务 阶段目标 阶段负责人 开题 2 周 开题报告, 小组分工 开题报告 陈梦婵 实施 8 周 课件, 访谈, 资料 课件 朱君璧, 颜碧如 结题 3 周 结题论文 论文, 报告 徐曼依, 林可可 5、 预期成果:

 在让中学生更加深入了 解网络游戏利弊的同时, 也让广大家长、 老师意识到网络游戏对于自 己的子女、 学生的好处与坏处, 让中学生把握好网络游戏的尺度, 增强安全玩网络游戏的意识。

 6、 表达形式:

 论文、 多媒体课件、 调研报告、 图片照片展示 7、 课题研究的可行性论证:

 我们这次研究有丰富 的资料来源,有教师的大力 支持, 更有我们的努力,我 们 对 本 次 研究 个 个 意犹 未 尽 兴 趣浓厚。

 由 于贴近我们的生活, 更让我们有一股莫名的亲切感, 促进我们之间 的合作, 由 于我们能力 有限暂把对象定在我们实验中学的校区内 , 充分利用 电脑、图 书馆、 数码照相机等等充足的仪器和建筑。

 另外, 本次研究有一套比较全面的计划方案, 难度也并不大, 相信我们一定能圆满完成。

 8、 研究的基本内容:

 一、

 目前中学生玩网络游戏的现状。

 二、

 剖析中学生对网络游戏痴迷的原因。

 三、

 了 解网络游戏给中学生生活带来了哪些好与坏。

 四、

 了 解中学生在网络游戏上花的经费和时间。

 五、

 有关人员比如老师、 家长是怎样看待网络游戏, 是否对此进行教育。

 六、 怎样预防中学生沉迷网络游戏。

 二 结题论文 网络游戏!

 精神食粮?

 ——网 络游戏对中学生的利弊 摘要:

 本次研究我们把课题锁定在网络游戏对中 学生的利弊。

 通过上网查找资料、 访谈等多 种手段了 解现在中 学生玩网络游戏的现状。

 最后, 以“科学玩网 络游戏” 为宗旨, 呼吁广大中 学生以及家长老师认清网 络游戏, 切不可沉迷进去, 及时为中学生建设一个理想社会, 意志社会。

 关键词:

 网 络游戏 中学生

 利弊 一、 引言:

 “网络好, 网络妙, 网络游戏真奇妙!上网看书查资料, 网络真是好!

 好!

 好!

 ”一首饶口的打油诗让我们体会到网络游戏的妙处。

 咦? 怎么有人举手抗议呢? 只见网络游戏兴冲冲地过来, 骄傲地说:

 “网络上正是有了我才有趣。

 ” 呀, 它真是大言不惭,不过, 事实上它说的已并不是瞎话。

 你看班级里经常有三三两两的男生在激烈地讨论传奇、 奇迹、 梦幻西游、 冒险岛等一个个令人着迷的网络游戏。

 还有一个个游戏迷“光荣” 地升级为四眼家族的一员, 而且为网络游戏他们甘愿受着老师家长连绵不决的轰炸, 学习成绩犹如地堡有一个个“沦陷” 的危险。

 这些现象似乎已经屡见不鲜了。

 对此, 我们由五个女生组成的小组,决定研究“网络游戏!

 精神食粮? ——网络游戏对于中学生的利弊” 这一问题, 我们坚信:

 努力+汗水+不断创新=收获, 而收获的大小则完全取决于我们的辛勤劳动,相信我们一定会完成的十分出色。

 二、 研究内容:

 ( 一)

 目 前中学生玩网络游戏的现状 由于多媒体和网络的迅速发展, 越来越多的青少年, 正以数倍的年增长率成为网络的主要群体。

 根据我们对本校学生的调查, 上网的学生几乎达到 100%, 他们中只有少数的人在利用 网络做正当有益的事, 而其中有 30%多通过网吧或家庭宽带上网聊天, 20%多通过各种机会玩游戏,10%多在浏览网上文学, 当然也有极少数同学由于好奇浏览一些黄色信息。

 其中沉迷于网络游戏的男同学, 因为网络游戏极大地激发了 他们的好奇心和探索欲, 使他们一玩上就身 不由己, 欲罢不能, 时间一长就荒废了 学业; 而热衷于网上聊天的同学又往往由 于不明 是非互相欺骗乱交网友, 一些女生甚至被社会上的男青年玩弄,对自 己的身 心造成了 不良的影响; 迷恋于网上文学的同学, 由于缺乏一定的文学欣赏能力, 往往也只对一些言情小说感兴趣,造成在现实生活中想入非非, 无法集中注意力而影响学习的恶果; 而那些处于生长发育期的学生由于缺乏生理卫生常识, 好奇进入黄色网站、 往往最终会误入歧途。由于青少年的心理、 生理、 认知水平的限制, 同时又由于目 前在校学生的父母大多对网络比较陌生, 有的对电脑的使用也不熟悉, 所以无法对他们的行为做出正确的指导, 而学校对青少年学生的网络道德教育又相对滞后, 所以网上的不良信息对他们的学习、 生活、 思想道德品质产生了 很大的负面影响, 导致了 严重的网络道德失范, 同时也诱发起一系列社会问题。

 ( 二)

 分析中 学生对网 络游戏痴迷的原因 中学生容易痴迷于网络的虚拟世界,在网上, 他们眉飞色舞、 兴奋异常, 与陌生人交谈, 没话找话, 无话不谈, 没完没了 。

 中学阶段正是人生处在生理上不断发育、 心理上不断成熟的特殊时期。

 这一时期的青少年对新事物敏感且容易接受、 寻求自 我并实现自 我、 好奇心强、 渴望友谊和交流、 但又缺乏自 控能力、 信息的选择能力和分析批判能力。

 正是由于这些特点,再加上目 前激烈的学业竞争环境, 他们特别需要别人的理解、 认同和支持。

 但在现实生活中, 由于受一些因素的制约, 如现在大多数的青少年都是独生子女、 真实人际关系的建立和巩固并非易事等, 因而对于人际关系、 社会支持、 自 我实现等各种需要就难以得到满足。

 而网络以她特有的方式和丰富的内容, 展示给人们一种全新的虚拟社会环境, 这无疑为青少年提供了自 身 需求的最好舞台。

 网络游戏可以使他们找到自 我、 实现自 我, 网上聊天给了 他们倾诉的空间和对象。

 当他们在这个虚拟的世界里第一次获得快乐与满足时, 便会希望重复获得。

 由于他们相对较弱的自 制力, 这种重复行为往往不能得到很好的控制, 当达到失控的程度时, 他们也就上瘾了 。

 中学生对各种游戏均有一定的兴趣但大部分学生选择了 角色扮演和第一人称射击, 它们希望通过游戏来寻找自 我, 体验

 自 己做主的感觉, 同时宣泄情绪, 释放学习的压力也是他们玩游戏的目的之一。

 ( 三)

 了 解网 络游戏对中 学生的生活的利弊 中学生上网的利:

 第一、 可以开阔视野。

 上网可以及时了 解时事新闻, 获取各种最新的知识和信息, 对以后的学习和生活都有很好的指导作用。

 上网可以充实头脑, 只要留心就可以学到许多学校里学不到的知识, 扩大自己的知识面。

 鼠标一点, 大千世界便尽收眼底。

 第二、 可以对外交流。

 学生的一个被人经常提及的缺点就是缺乏信心, 不敢与外界对话、 交流。

 现在有了 互联网, 他们可以彻底克服这个心理障碍, 并且在对外交流的过程当中, 又开阔了 自 己的视野。网 络为 教育资源的交流提供了 便捷的通道, 不仅老师, 而且学生也可以通过互联网登录各类教育网站获取学习资讯。

 第三、 可以促进青少年个性化发展。消除心理障碍, 可以没有顾忌地向网友倾诉心事, 减轻课业负担所造成的心理压力;可以在各个 BBS 里张贴自己对各种问题的看法和见解, 一来可以锻炼文笔, 二来觉得很有成就感; 可以提高自 己某项业余爱好的水平; 自 己动手做主页正成为时尚,把自 己喜爱的图片资料传上去, 开一个讨论区, 发一些贴子, 和大家交流, 在掌握了 电脑软件的运用同时自 己做版主的感觉真的很棒, 有利于树立起学习的信心。

 第四、 可以促进中学生的学业。

 中学生的本职任务是学习, 网络的远程教育会给中学生带来无穷的益处。

 普通的中学生学习知识只能够局限于自 己的学校和一些课外书籍, 传授知识的老师始终只有几个,但如果上了 网, 学生就可以在一个个内容丰富、 名师坐堂的网站中任意翱翔, “有问必答” 、 “题库” 、 “专题讲座” 、 “考前辅导” ……一个个分类细致合理的栏目让学生的学习成绩突飞猛进; 普通的中学生做题只能做些参考书或数量有限的卷子, 如果上了 网, 网上各种试卷和典型题目应有尽有, 学生就可以任意选择。

 第五、 可以掌握最新的教育动态。

 中学生们特别是高中生可以利用网络了 解最新的教育动态, 因为这几年的高考还在改革探索之中, 每年几乎都会出台许多新措施。

 而平时好些学生不大关心电视和报纸上的新闻, 只一味地埋头书海, 因此可从网上查询与教育相关的新闻以此来调整复习重点, 适应高考新举措。

 中学生上网的弊:

 当我们通过网络开阔视野、 了 解世界的同时, 但也发现了 学生上网的诸多弊端,而且有时显得非常突出。

 第一、 上瘾问题。

 大多中学生上网的目 的是为了 聊天和玩游戏。

 漫无目的的聊天在时间上很难控制, 游戏的兴趣持久性,再加上青少年们爱玩的天性, 而中学生的自 制力又很差, 因此很容易造成上网成瘾性。

 第二、 不健康网站问题。

 互联网上有一些宣传黄色、 暴力等内容的网站, 还有

 一些政治上反动的网站。

 学校、 家长最担心的就是孩子容易受到他们的影响。

 中学阶段是青少年人生观、 世界观和价值观的重要形成阶段, 在这一阶段所接受的思想可能会影响到他们的一生。

 由于中学生的是非辨认能力还很差, 经常浏览黄色和暴力内容的网站容易使一个人的性格扭曲,严重者会出现人格分裂和精神变态。

 第三、 荒废学业, 影响身体健康问题。青少年自 控能力比较差, 又不善于取舍,沉湎于网上浏览而荒废学业的可能性是很大的。

 不少的中学生成了 小“网虫” , 沉湎于网上, 将 90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏, 为网络所累, 痴迷于“网吧” 、 “聊天室” 不能自 拔。

 不仅耽误了学习, 甚至犯罪。

 在生理上中学生正处于快速发育时间, 若过长时间与电脑相处,不仅眼睛超负荷运转, 危害视力; 也使得脊椎变形, 身体的健康也受到威胁。

 第四、 思维能力问题。

 人的心理状态是在环境与人相互影响中形成的, 人的思维是一种内在的交谈, 人的经验、 词汇、语言等共同形成了 人的逻辑思维方式。

 学生长时间地与电脑打交道, 容易使他们形成的基本思维与电脑的符号式思维相同,零碎的符号式机械思维代替了 人的逻辑思维能力。

 三 、 研究方法与研究的具体过程 ( 一)

 了 解中 学生在网 络游戏上花的时间〔 统计图〕

 通过调查, 我们将结果制作成了 统计图的形式展现成果, 以下是我们经调查得到中学生对网络游戏是否对中学生有影响的统计图。

 分析:

 通过统计图我们发现, 有影响的有 17%, 没有影响的有 43%, 有一点影响的有 40%。

 1、 你玩游戏吗?

  分析:

 通过统计图我们发现, 有玩的有70%, 没有玩的有 13%, 很少玩的有 17%。

 2、 你一般玩几个小时?

 分析:

 通过统计图我们发现, 30 分钟的有 7%, 1-2 小时的 50%, 3-4 小时的有33%, 5-6 小时以上的有 10%。

 3、 网络游戏对你生活有影响吗?

 分析:

 通过统计图我们发现, 网络游戏对生活有影响的有 17%, 没有影响的有17%43%40%有没有一点70%13%17%玩不玩很少玩7%10%13%17%30分钟1-2小时3-4小时5-6小时以上17%43%40%有没有一点

 43%, 有一点点的有 40%。

 4、 你父母有阻止你玩网络游戏吗?

 分析:

 通过统计图我们发现, 父母有阻止的有 20%, 没有阻止的有 30%, 一点阻止的有 50%。

 5、 网络游戏对你的学习成绩是否有影响?

  27%

  分析:

 通过统计图我们发现, 对学习成绩有影响的有 7%, 没有的有 66%, 有时有影响的有 27%。

 6、 网络游戏对你的休息时间有影响吗?

  分析:

 通过统计图我们发现, 对休息时间有影响的有 17%, 没有的有 53%, 有一点的有 30%。

 7、 你对网络游戏的热爱程度?

 分析:

 通过统计图我们发现, 非常喜欢网络游戏的有 30%, 一般的有 47%, 喜欢的有 23%, 不喜欢的没有。

 8、 你是否在课余时间讨论网络游戏?

 分析:

 通过统计图我们发现, 在课余有经常讨论的有 7%, 有 时 23%, 少 有 33%,没有 37% 9、 你认为网络游戏对中学生利大于弊还是弊大于利?

  33%

  分析:

 通过统计图我们发现, 认为利大于弊的有 37%, 认为弊大于利的有 30%,不知道的有 33% ( 二)

 有关人员 ( 比如老师、 家长)是怎样看待网络游戏, 是否对此进行教育 电脑本身 并没有错, 我们不应该因为它存在弊端就凭主观意识一棒子打死, 任何事物的发展都是利弊共存的, 只要我们合理的运用, 也可以避开弊端或是将变弊为利, 更好地为我们服务。

 所以针对电脑使用中存在的弊端提出了 以下的几点的建议:

 1、 用电脑首先要...

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